14/09/2018, 21:13

Làm thế nào để trở nên giàu có nhờ lập trình

Tôi bắt đầu phát hiện ra rằng mình đã cực kỳ nghiện trò chơi Tower Defense , nó là một trò game nhiều người chơi được sửa đổi từ trò Warcraft III. Đó là một trò game dạng hợp tác, nơi mà bạn và một số tay chơi khác được cung cấp một mê cung đơn giản. Một nhóm các con quỷ sẽ xuất hiện ...

Tôi bắt đầu phát hiện ra rằng mình đã cực kỳ nghiện trò chơi Tower Defense, nó là một trò game nhiều người chơi được sửa đổi từ trò Warcraft III. Đó là một trò game dạng hợp tác, nơi mà bạn và một số tay chơi khác được cung cấp một mê cung đơn giản. Một nhóm các con quỷ sẽ xuất hiện tại lối vào và lê bước chậm chạp tới lối ra. Mục tiêu của bạn là tiêu diệt những con quỷ đó trước khi chúng vươn tới lối ra bằng cách xây dựng các tòa tháp tấn công tại các đường biên của mê cung đó. Khi mà bạn giết những con quỷ đó, bạn thu được tiền, sau đó sử dụng để mua sắm thêm các tòa tháp tấn công nhiều sức mạnh hơn và nâng cấp cho những tòa tháp đang có của bạn. Những con quỷ đó ngày càng tăng thêm sức mạnh qua mỗi vòng đấu, nhưng nếu bạn là người thông minh, thì bạn có thể sống sót qua tất cả các hiệp đấu và vươn tới cái đích cuối cùng.

Tôi không thể giải thích chính xác lý to tại sao trò Tower Defense lại gây nghiện. Có lẽ nó là trò game dạng cộng tác, đi cùng với việc bố trí các tòa tháp khác nhau và thu được chiến lợi phẩm lớn để xây dựng thêm nhiều tòa tháp mạnh mẽ hơn. Nên nhớ rằng, đây là một mô hình game không phải được tạo ra bởi hãng Blizzard, mà nó được tạo ra bởi những game thủ bằng cách sử dụng các công cụ được cung cấp cùng trò chơi Warcraft III. Nó đúng là trò chơi độc nhất vô nhị– tôi chưa từng bao giờ chơi một trò game nào giống như thế. Sau khoảng 6 tháng, tôi hoàn toàn dừng chơi các trò game truyền thống như Warcraft III và thấy thích thú với các trò game do người dùng chỉnh sửa như trò Tower Defense này. Có một bật mí đối với cộng đồng rằng, hãng Blizzard đã bổ sung phần chơi tháp phòng thủ như một nhiệm vụ bí mật trongphiên bản mở rộng của trò chơi Frozen Throne.

Tôi cho rằng một điều không thể tránh khỏi là mô hình game mới mẻ và gây nghiện kiểu như trò Tower Defense sẽ thu hút game thủ đang chơi các trò game kinh điển trên máy PC tới các trò chơi Flash đơn giản hơn mà bất kỳ ai cũng thích. Kịch bản của trò Tower Defense có cường độ thấp, giống như một trò xếp hình được coi là phù hợp đối với phần lớn người chơi bình thường. Và phiên bản nổi tiếng nhất của nó là Desktop Tower Defense.

Giao diện trò chơi Desktop Tower DefenseCảnh báo: trước khi bạn click vào đường link đó, cho phép tôi được nhắc lại rằng: trò Tower Defense là một trò gây nghiện! Đừng đổ lỗi cho tôi nếu bạn lãng phí hàng giờ hoặc nhiều hơn và làm giảm năng suất công việc của bạn. Nhưng nếu bạn cũng giống như tôi, chơi qua tất cả 50 level (hoặc 100 level nếu chơi trong mode Challenge), thì tôi cung cấp cho bạn tuyển tập các chiến lược của trò Desktop Tower Defense này. Và một lời khuyên nho nhỏ là: hãy nâng cấp một ít tòa tháp trở nên tối đa; chứ đừng dàn trải để nâng cấp toàn bộ đội tháp của bạn.

Bạn sẽ cảm thấy ngạc nhiên vì số tiền mà mình có thể kiếm được bằng cách tạo ra một trò game dạng flash và cung cấp miễn phí lên mạng internet. Trò game Tower Defense là một cơ hội kinh doanh cho một lập trình viên táo bạo. Theo một cuộc phỏng vấn gần đây, Paul Preese, tác giả của trò chơi Desktop Tower Defense, đã cho biết anh kiếm được khoảng $8000 đô-la mỗi tháng.

Sau đây là một số cách để tạo ra một trò game online thành công:

  • Tìm một nhà đầu tư, người mà đủ khùng để cung cấp cho bạn hàng triệu đô-la
  • Tải nó lên một mạng chia sẻ và hy vọng rằng bạn có thể kiếm đủ khách hàng sẵn sàng bỏ tiền ra mua và download nó
  • Tạo ra một trò game nhỏ dạng Flash, cho phép mọi người chơi miễn phí, và ngồi xem doanh thu quảng cáo đổ vào tài khoản khi trang web của bạn có được khoảng 20 triệu pageview mỗi tháng.

Đó là lựa chọn mà Paul Preece đã làm cùng với trò chơi Desktop Tower Defense nổi tiếng một cách thần kỳ của anh, và mặc dù anh ta không hề có kinh nghiệm chuyên nghiệp trong việc phát triển game, nhưng tay lập trình viên Visual Basic này hiện nay đang kiếm được, theo ước lượng của anh ta, là mức thu nhập 4 con số ở mức cao thông qua một trò game nhỏ đang lan tỏa mạnh mẽ của mình.

Doanh thu chính của trò DTD (Desktop Tower Defense) vẫn là từ quảng cáo AdSense, nhưng cùng với hiệu ứng nổi tiếng của nó, các nhà quảng cáo đã tiếp cận Preece trực tiếp, kèm theo là “các hợp đồng về tiếp thị liên kết, tài trợ, các phiên bản tùy biến cho những công ty khác nhau v.v… Hai mục cuối cùng thì đang ở trong bước ký kết nhưng tôi nghĩ rằng mình nên bổ sung chúng tại đây.”

Mức phí tổn chính của Preece chỉ là chạy một con server. “Các chi phí hosting thì không đáng kể,” anh nói, “khoảng $130 đô-la mỗi tháng. Nhưng tôi đang gần đạt đến mức băng thông 1200GB được cấp phát!” Đó là chưa kể cũng khá nhiều tiền từ phiên bản Desktop đã “tiếp tục cung cấp những lon Bò Húc vào đêm khuya” cho tôi nữa.

Vì vậy trừ đi khoảng thời gian mà anh ta dùng để lập trình, và những chi phí thuê hosting, thì Paul Preese đang kiếm được khoảng $100.000 đô-la mỗi năm (hơn 2 tỷ VNĐ) từ trò chơi Desktop Tower Defense. Và anh ta tự tay làm việc đó một mình: anh ta viết game, tải nó lên một public web server, đăng ký tài khoản AdSense, và sau đó đăng đường link lên một số trang mạng xã hội. Anh ta không hề bán linh hồn của mình cho một nhà phát hành game nào cả, không trung gian môi giới, chỉ có thu nhập thuần khiết, được kiểm soát trực tiếp bởi chính anh ta.

Cái thực sự gây hào hứng về điều này đó là cách mà internet đã tạo ra cơ hội làm kinh doanh cho một lập trình viên riêng lẻ làm việc một mình. Bạn có thể không trở nên giàu có, chính xác là như vậy, nhưng $100k đô-la/năm (khoảng trên 2 tỷ VNĐ/năm) là một mức thu nhập khá ấn tượng trong hầu hết các vùng miền trên nước Mỹ này. Roller Coaster Tycoon là game xuất bản truyền thống cuối cùng được tạo ra bởi một lập trình viên duy nhất làm việc một mình. Tác giả của nó, Chris Sawyer, đã kiếm được khoảng $30 triệu đô-la từ tất cả các phiên bản của trò chơi đó kể từ lúc được phát hành vào năm 1999, theo như tài liệu tài chính được công bố bởi nhà phát hành đó. Và khi nhìn ở một khía cạnh khác thì nhà phát hành đó cũng đã hốt được $180 triệu đô-la. Đó là phần gọi là “linh hồn của bạn bị bán đi”.

Cứ cho là, $4 triệu đô-la mỗi năm thì cao hơn rất nhiều so với $100.000 đô-la mỗi năm. Nhưng sự khác nhau đó là bạn và tôi sẽ phải ký kết vào một hợp đồng phát hành– hoặc viết một trò game bằng ngôn ngữ assembly— là một sự khó chịu. Thành công của Paul, về một mặt nào đó, là một sự khích lệ đối với bất kỳ lập trình viên nào, với đủ động lực và một chút xíu may mắn, thì có thể có tiềm năng để tạo ra một câu chuyện tương tự như vậy.

Techtalk via Vinacode

0