12/08/2018, 10:20

CONTINUED: MELT DESIGN ( Bản chất của UI/UX/loT)

Em xin tiếp tục dịch và gửi đến mọi người nội dung cuốn sách Melt design Phần 3: Phát huy hiệu quả của meta media & giới hạn của phép ẩn dụ. Xét về mặt design, chúng ta có thể định nghĩa máy tính giống như một phương tiện truyền thông vật liệu ( meta media). Còn xét về phương pháp, cách ...

Em xin tiếp tục dịch và gửi đến mọi người nội dung cuốn sách Melt design

Phần 3: Phát huy hiệu quả của meta media & giới hạn của phép ẩn dụ.

Xét về mặt design, chúng ta có thể định nghĩa máy tính giống như một phương tiện truyền thông vật liệu ( meta media). Còn xét về phương pháp, cách lựa chọn design thì thường dùng phép ẩn dụ để lý giải cho khía cạnh này. Tuy nhiên ngay cả phép ẩn dụ cũng có mặt giới hạn của nó.

Ví dụ, những ứng dụng, dịch vụ hiện nay trên thế giới như là Facebook, Twitter đã được chọn lựa dựa trên yếu tố gì để ra đời. Đối với người chưa sử dụng Twitter bao giờ thì thật khó để giải thích về Twitter cho họ, bởi không có sự ẩn dụ tương đương nào tại thế giới thực tại để mà so sánh hay giải thích cho Twitter. Vào thời kỳ internet mới được phổ cập, những trang web giao tiếp liên lạc được gọi chung là “ bảng thông báo”, thế nhưng hiện nay nhận thức đó đã dần dần thay đổi. Cả Facebook và Twitter nếu nhìn rộng ra thì có thể coi là social networking service (SNS).

Nếu một ứng dụng hoặc dịch vụ mới không được lựa chọn tại thế giới thực thì xét về mặt UI, sẽ rất khó khăn trong việc chọn lựa sử dụng loại hình ẩn dụ phù hợp, nếu cứ dùng bừa một loại hình ẩn dụ nào đó thì sẽ rất dễ gây ra hiểu lầm. Do đó khái niệm “flat design”đã được sử dụng như một phương thức thể hiện cho khía cạnh UI.

Thuyết ẩn dụ của UI- Flat design.

what is flat design.png

Thiết kế phẳng nói đơn giản là thiết kế trên bề mặt sử dụng thành phần yếu tố UI mà gần như là đơn sắc. Thiết kế phẳng được sử dụng nhiều tại các hệ điều hành như là Windows 8 của Microsoft,iOS 7, Mac OS 10.10 Yosemite của Apple.

Skeuomorphism-or-Flat-Design-Forward-Solutions.png

Cho đến nay, thiết kế UI của Apple được gọi là “Skeuomorphism”. Ví dụ như những thứ thông thường có trong thế giới thực tại ( như là cảm giác chất liệu rất thật của đồ làm bằng gỗ, hoặc cảm nhận về độ bóng của tấm kính đồng hồ ) hoặc những biểu hiện được lấy cảm hứng từ những đồ vật cao cấp. Đối với những người không dùng nhiều đến máy tính, thì Skeuomorphism được biểu hiện bằng cảm giác của vật liệu mà đã được nhìn thấy tại thế giới thực,có cảm giác dễ thân thuộc.Trong khi đó, với những người thường xuyên sử dụng máy tính thì lại nảy sinh vấn đề là họ cảm thấy rườm rà, dư thừa.

Tuy nhiên vấn đề thực sự ở đây là đối với những ứng dụng hoặc những lựa chọn không bắt nguồn ý tưởng từ thế giới thực tại thì sẽ có một bức tường ngăn cách diễn ra. Và nếu trót sử dụng Skeuomorphism hoặc một phép ẩn dụ nào đó thì ngược lại lại tác động lên những định kiến hoặc những giá trị giống nhau vốn không tồn tại trong mục tiêu từ trước đến giờ.

Tóm lại trong thời đại mà máy tính chưa phải là vật dụng phổ biến thì phép ẩn dụ (metaphor) chính là công cụ hữu hiệu để truyền tải giải thích cho câu hỏi “ Đó là cái gì”, còn trong thời đại ngày nay thì metaphor đã bị bó hẹp ràng buộc hơn nhiều.

Phần 4 Design không có metaphor

Theo nguyên tắc,trong flat design sẽ không dùng metaphor. Nói một cách khác trong flat design, sử dụng đầy đủ tính tự do và linh hoạt của meta media. Không cần biết đến những quy tắc mang tính vật lý hay những biểu tượng văn hóa, đơn giản đó là phát huy tính năng của máy tính và thiết bị để sử dụng trong design.

Cho đến nay, lý luận Skeuomorphism và flat design xuất phát nhiều từ những thao tác nghiệp vụ của người designer, cách sử dụng bóng râm hay cách sử dụng màu v.v… đã trở thành đối tượng để so sánh. Nếu chỉ dựa trên những điểm này để đưa ra lí luận thì nó sẽ trở thảnh lí luận về style hoặc lí luận skin. Skeuomorphism là kết quả của metaphor. Còn trong công cụ meta media computer, flat design đã phản ánh những giá trị mới mẻ mà loại bỏ được yếu tố metaphor, là bước thay đổi to lớn trong kiểu cách mang tính tinh thần.

Phần 5 Hướng đến design lấy trải nghiệm làm điểm nhấn.

Từ khóa ở đây là “trải nghiệm”.Chúng ta sẽ tạo nên trải nghiệm như thế nào,sẽ mở rộng phát triển như thế nào dựa trên trải nghiệm của con người. Tuy nhiên trải nghiệm đôi lúc được hiểu theo nghĩa tốt nhưng đôi lúc cũng được hiểu phóng đại lên. Tùy theo mạch văn lí luận khác nhau mà ý nghĩa của “trải nghiệm” cũng khác nhau. Do đó cần phải chú ý. Trong trang tiếp theo, bằng việc phân chia các layer,tác giả sẽ trình bày về việc sử dụng những trải nghiệm giống như là khung ý tưởng trong design hoặc những quan điểm suy nghĩ về UX.

Layer hiện tượng

Là những layer bảo lưu những ý nghĩa, giá trị quan của con người, đưa ra quan điểm về hành vi đối xử của con người một cách mộc mạc nhất. Interface design là một loại design mà lấy con người làm trung tâm để thiết kế, và để làm được điều đó thì phải năm vững được tâm lý và tri thức của con người. Tức là xét về học thuật, lĩnh vực tâm lý học và khoa học có ảnh hưởng khá lớn đến lĩnh vực máy tính và đến trí tuệ của con người.

Layer văn hóa

Là layer dựa trên quan điểm về những nghi thức hành động mang tính dân tộc và đoàn thể của con người. Một meta media như computer không chỉ dừng lại ở phạm vi là công cụ cho các nhà khoa học sử dụng mà còn được sử dụng rộng rãi phổ thông trong đời sống hàng ngày.

Layer xã hội

Là quan điểm thiết kế đặt vào vị trí mang tính xã hội,là phương thức tác động của con người dựa trên tình hình xã hội và hệ thống xã hội liên quan, là quan điểm thiết kế dựa trên những thông tin giá trị, những giá trị quan mang tính xã hội, trào lưu, đoàn thể.

Trong ba layer trên, layer hiện tượng và layer văn hóa là những lí luận design có phần tương đương nhau. Trong nhiều tài liệu liên quan đến user interface,những gì liên quan đến con người thì đều gọi là “user”,so sánh một cách đơn giản thì đó chính là tận dụng con người. Dựa trên yếu tố đó, rất nhiều những thuyết design user interface đã trở thành thuyết design của layer xã hội và layer văn hóa. Trong khi đó, layer hiện tượng thì khó trở thành một nhân tố trực tiếp cho việc “ làm thế nào để có thể bán được”. Tuy nhiên nếu không thiết kế tốt phần layer hiện tượng thì sẽ dễ trở thành lý do cho việc “ không dùng nữa”, “lần sau không mua nữa”.

TO BE CONTINUED.

0