Học sử dụng Accelerometer trong Unity
Chào a e, Hôm nay mình xin quay lại với a e trong bài viết Học sử dụng Accelerometer trong Unity. (Bài gốc: http://www.theappguruz.com/blog/learn-to-use-accelerometer-in-unity-in-10-mins) Đã ai từng chơi game Temple Run thì cũng biết cách chơi của nó là chỉ cần nghiêng điện thoại để di chuyển ...
Chào a e, Hôm nay mình xin quay lại với a e trong bài viết Học sử dụng Accelerometer trong Unity. (Bài gốc: http://www.theappguruz.com/blog/learn-to-use-accelerometer-in-unity-in-10-mins)
Đã ai từng chơi game Temple Run thì cũng biết cách chơi của nó là chỉ cần nghiêng điện thoại để di chuyển nhân vật trong game. Ta thấy nhân vật di chuyển có ma sát, tăng tốc nhanh chậm... chuyển động y như ngoài đời thật .
Vậy làm sao chúng ta có thể làm được như vậy. Câu trả lời là Unity đã cung cấp cho chúng ta 1 công cụ mô phỏng chuyển động này là Accelerometer.
Accelerometer là gì? Nói ngắn gọn: Accelerometer là 1 con chíp nhỏ được gán ở điện thoại nhằm phát hiện di chuyển của điện thoại khi nó di chuyển hoặc thay đổi trạng thái.
Chúng ta muốn lấy data về việc di chuyển điện thoại thông qua Accelerometer trong Unity thì rất đơn giản. Unity cung cấp Input.acceleration để lấy data từ accelerometer. Chúng ta code demo như sau:
using UnityEngine; using System.Collections; public class AccelerometerInput : MonoBehaviour { void Update () { transform.Translate(Input.acceleration.x, Input.acceleration.y, 0); } }
Chúng ta chỉ sử dụng 2 biến là Input.acceleration.x & Input.acceleration.y để có thể lấy tọa độ di chuyển cho nhân vật. Khá dễ đúng không a e. Nâng cao hơn 1 tí mình sẽ cho nhân vật di chuyển và xoay theo accelerometer
public class Controller : MonoBehaviour { public float smooth = 0.4f; public Text inputValue; public float newRotation; public float sensitivity = 6; private Vector3 currentAcceleration, initialAcceleration; void Start() { initialAcceleration = Input.acceleration; currentAcceleration = Vector3.zero; } void Update () { //pre-processing currentAcceleration = Vector3.Lerp(currentAcceleration, Input.acceleration - initialAcceleration, Time.deltaTime/smooth); newRotation = Mathf.Clamp(currentAcceleration.x * sensitivity, -1, 1); transform.Rotate(0, 0, -newRotation); } }
Ta có thể tinh chỉnh code để ra được 1 kết quả như mong muốn.
Bài hôm nay chỉ đơn giản như vậy thôi. Mong bài viết này sẽ hữu ích đối với a e. Hẹn a e vào bài viết sau.