Làm game Calculator với kỹ thuật currying và React
Bài viết gốc được đăng ở Ê-ku https://ehkoo.com/bai-viet/lam-game-calculator-voi-ky-thuat-currying-va-react Calculator là một game giải đố của công ty Simple Machine có cách chơi đơn giản nhưng khá "hack não": trong mỗi màn chơi, bạn có một giá trị ban đầu, một giá trị đích, số bước thực hiện ...
Bài viết gốc được đăng ở Ê-ku https://ehkoo.com/bai-viet/lam-game-calculator-voi-ky-thuat-currying-va-react
Calculator là một game giải đố của công ty Simple Machine có cách chơi đơn giản nhưng khá "hack não": trong mỗi màn chơi, bạn có một giá trị ban đầu, một giá trị đích, số bước thực hiện cho phép cùng với các nút phép tính. Nhiệm vụ của bạn là đạt được giá trị đích bằng cách bấm CHÍNH XÁC số bước cho phép, như trong hình dưới đây.
Sử dụng +4, x4, /4 để đạt được giá trị 4 từ giá trị ban đầu là 3 trong 3 bước
Game rất thú vị, dùng để thử thách trí tuệ và/hoặc giết thời gian khá tốt. Nhưng hôm nay chúng ta sẽ luyện não theo kiểu khác, bằng cách làm một game tương tự với kỹ thuật currying và React.
Phân tích game
Dựa vào hình chụp ở trên, bước đầu ta có thể nghĩ một game bao gồm những thuộc tính sau:
const game = { goal: 4, moves: 3, initResult: 3, currentResult: 3, operators: [ Operator('+4'), Operator('x4'), Operator('/4') ] }
Luồng của game có thể được biểu diễn theo sơ đồ:
Vấn đề đầu tiên chúng ta gặp phải: làm sao để tạo ra các nút phép tính trong game? Bạn có thể khai báo trước nhiều nút với các hành động định trước, ví dụ như +4, x4, hay /4, nhưng sẽ như thế nào nếu số lượng màn chơi nhiều lên? Có cách nào để tạo ra các nút một cách tự động không?
Câu trả lời là: dùng kỹ thuật currying.
Currying là gì?
Currying là kỹ thuật tách một hàm nhận nhiều tham số thành một chuỗi các hàm, với mỗi hàm chỉ nhận một tham số. Lấy ví dụ, dưới đây là hàm add() bình thường.
function add(a, b) { return a + b }
Để currying hàm add(), chúng ta chuyển thành.
function add(a) { return function(b) { return a + b } } // Hoặc với hàm mũi tên const add = a => b => a + b
Sử dụng
add(5)(6) // 11
"Hmm, nhìn thấy còn dài dòng hơn. Vậy currying có ứng dụng gì?" Nhờ vào đặc tính trả về hàm của nó, bạn có thể tạo hàm mới một cách linh động.
const add5 = add(5) const add10 = add(10) add5(6) // 11
Bằng cách này, bạn có thể tạo ra hàm mới mà không cần phải cặm cụi hard-code từng dòng. Một ví dụ khác, chẳng hạn bạn có object sau:
const songs = [ { id: 4, name: 'Người nạ ơi' }, { id: 5, name: 'Yêu với chả đương' }, { id: 6, name: 'Cô gái 5m2' } ]
Giả sử bạn muốn lấy ra danh sách các ID, bạn có thể dùng hàm map().
series.map(item => item.id) // [4, 5, 6]
Một lúc sau, bạn lại cần danh sách tên các bài hát. Bạn cũng có thể dùng hàm map theo cách tương tự.
series.map(item => item.name) // ['Người nạ ơi', 'Yêu với chả đương', 'Cô gái 5m2']
Nhưng bạn thấy đó, hàm được đưa vào map() ở cả hai trường hợp khá giống nhau, chỉ khác về tên thuộc tính cần lấy ra. Chúng ta có thể dùng currying như sau.
const get = attr => item => item[attr] const getId = get('id') // curried const getName = get('name') // curried series.map(getId) // [4, 5, 6] series.map(getName) // ['Người nạ ơi', 'Yêu với chả đương', 'Cô gái 5m2']
Ví dụ cuối cùng có liên quan đến React. Có thể không ít lần, bạn phải làm việc với mảng các danh sách.
class ProductList extends React.Component { handleDeleteProduct = (productId, e) => { e.preventDefault() this.props.deleteProduct(productId) } render() { // ... {this.props.products.map(product => ( <div key={product.id}> // ... <button onClick={this.handleDeleteProduct.bind(this, productId)}>Delete</button> </div> ))} } }
Để truyền vào đúng productId, chúng ta dùng .bind để đẩy tham số vào this.handleDeleteProduct. Hoặc bạn có thể dùng currying.
handleDeleteProduct = productId => e => { e.preventDefault() this.props.deleteProduct(productId) } <button onClick={this.handleDeleteProduct(productId)}>Delete</button>
Như vậy, mỗi button sẽ có một hàm this.handleDeleteProduct riêng với giá trị productId đã được định trước.
Quay trở lại trò chơi của chúng ta, vì mỗi màn chơi có thể sẽ có những nút phép tính khác nhau, bạn được tạo ra chúng tự động bằng cách dùng currying.
const add = a => b => a + b const sub = a => b => a - b const div = a => b => a / b const operators = [add(4), sub(4), div(4)]
Viết code thôi
Đầu tiên, Ehkoo sẽ dùng create-react-app để tạo ra một dự án mới.
npx create-react-app calc cd calc npm i npm start
Sau đó, chúng ta có thể tạo giao diện cho game tương tự như thế này CodeSandbox
Lúc này một vấn đề khác lại xuất hiện: Chúng ta đã có thể dùng currying để tạo ra một phép tính, làm thế nào để hiển thị nhãn (label) của phép tính đó lên nút bấm? Một cách giải quyết là thay vì chỉ trả về hàm tính toán, chúng ta trả về một object bao gồm cả nhãn và hàm.
// operators.js export function sub(x) { return { label: `-${x}`, func: y => y - x } } const sub4 = sub(4) // { label: '-4', func }
LƯU Ý: Bạn có để ý thấy tham số y đã được lật ngược lại y - x thay vì x - y không? Đó là vì trong trò chơi của chúng ta, khi người chơi click vào một phép tính, kết quả hiện tại (tương ứng với tham số y) sẽ bị trừ đi giá trị định trước của nút bấm. Do đó chúng ta phải đảo ngược thứ tự tham số ở đây. Khi bạn viết code cho phép tính chia (div), cũng phải làm tương tự.
Bạn có thể tự mình viết tiếp hàm để tạo ra phép tính trừ, nhân, chia và lưu vào tập tin src/operators.js. Hãy cập nhật lại this.state của src/App.js để thử các nút bấm.
// src/App.js import { add, sub, div } from './operators' class App extends React.Component { state = { goal: 4, moves: 3, initResult: 3, currentResult: 3, operators: [add(4), sub(4), div(4)] } render() { // ... {this.state.operators.map(op => ( <button key={op.label} className="button" onClick={this.doClickButton(op)}> {op.label} </button> ))} } }
Phương thức this.doClickButton có thể được viết như sau:
doClickButton = op => e => { e.preventDefault() this.setState(prevState => { // Áp dụng phép tính lên giá trị hiện tại const currentResult = op.func(prevState.currentResult) // Giảm số bước đi cho phép const moves = prevState.moves - 1 // Nếu không thể đi được nữa, trò chơi kết thúc if (moves === 0) { console.log(currentResult === prevState.goal ? 'WIN' : 'LOSE') } // Ngược lại, cập nhật this.state return { currentResult, moves } }) }
Chúng ta cần thêm một trạng thái để đánh dấu trò chơi đã kết thúc khi moves === 0 và hiển thị kết quả. Do đó Ehkoo khai báo thêm 2 hằng số WIN và LOSE, đồng thời thêm vào state thuộc tính gameEnd và gameResult = WIN | LOSE.
const WIN = 'WIN' const LOSE = 'LOSE' state = { ...state, gameEnd: false, gameResult: null } doClickButton = op => e => { // Nếu trò chơi đã kết thúc, chúng ta không xử lý sự kiện nữa if (this.state.gameEnd) return // ... const gameEnd = moves === 0 const gameResult = currentResult === prevState.goal ? WIN : LOSE return { currentResult, moves, gameEnd, gameResult } }
Dựa vào giá trị của this.state.gameEnd, ta có thể thêm vào thông báo kết quả khi trò chơi kết thúc bên trong hàm render().
{this.state.gameEnd ? this.state.gameResult : null}
CodeSandbox
Phần xử lý trò chơi tới đây cũng tương đối ổn rồi. Tiếp theo chúng ta sẽ tạo ra màn chơi mới.
Tạo màn chơi mới
Để khởi tạo màn chơi mới, chúng ta sẽ viết một hàm generate(options = {}), nhận vào một object chứa các thiết lập cho màn chơi, chẳng hạn như giá trị ban đầu, số lượng phép tính, khoảng giá trị của các phép tính này... Kết quả trả về của hàm generate() sẽ được kết hợp vào state của src/App.jsx.
Tham số options ở trên bao gồm những thuộc tính sau:
- initResult: giá trị ban đầu của màn chơi
- numberOfMoves: số bước đi cho phép. Số bước đi càng nhiều thì trò chơi càng khó
- numberOfOperators: số lượng phép tính
- operatorRange: khoảng giá trị của các phép tính. Trò chơi sẽ dễ hơn nếu bạn chỉ có các phép tính như +3, -6, *2, nhưng sẽ khó hơn nếu là các phép tính +12, *8, -23...
Chúng ta sẽ lần được đi qua các bước:
- Khởi tạo options dựa vào thiết lập của người dùng
- Tạo ngẫu nhiên một mảng các phép tính
- Áp dụng moves lần các phép tính này vào initResult
- Kết quả cuối cùng chính là goal
- Trả về thiết lập cho màn chơi
Hai hàm bên dưới sẽ rất hữu ích để tạo số ngẫu nhiên trong một khoảng định trước, và lấy ra một phần tử ngẫu nhiên trong mảng.
// src/helpers.js // Tạo số ngẫu nhiên trong khoảng định trước. Không đính kèm `max` trong kết quả. export function randomInt(min, max) { // Nguồn: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Math/random min = Math.ceil(min) max = Math.floor(max) return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min } // Lấy ra phần tử ngẫu nhiên trong mảng export function pickArrayRandom(array) { return array[randomInt(0, array.length - 1)] }
Dựa vào sơ đồ ở trên, ta có thể viết hàm generate() như sau:
// src/generate.js import { randomInt, pickArrayRandom } from './helpers' import * as allOperators from './operators' export default function(options = {}) { const opt = { initResult: randomInt(0, 10), numberOfMoves: randomInt(3, 5), numberOfOperators: randomInt(3, 5), operatorRange: [1, 9], ...options } // Vì ES6 import tất cả operators thành một object, // dùng Object.values() để chuyển thành mảng const ops = Object.values(allOperators) // Tạo ngẫu nhiên mảng các phép tính -> nút bấm const operators = Array.from({ length: opt.numberOfOperators }, () => { const op = pickArrayRandom(ops) return op(randomInt(...opt.operatorRange)) }) // Áp dụng ngẫu nhiên các phép tính ở trên vào `initResult` const goal = Array.from({ length: opt.numberOfMoves }).reduce(goal => { const op = pickArrayRandom(operators) return op.func(goal) }, opt.initResult) return { goal, operators, currentResult: opt.initResult, initResult: opt.initResult, moves: opt.numberOfMoves } }
Suy ngẫm:
Trong quá trình tạo ra các phép tính, nếu vô tình có 2 phép nhân ví dụ *8 hay *9, kết quả của goal sẽ lớn và khó chơi hơn. Bạn có thể cải tiến hàm generate() ở trên để đảm bảo chỉ có một phép nhân duy nhất được tạo ra.Ngoài ra còn có một cách khác để tính goal là, bạn xác định moves = randomInt(3, operators.length) (phải có ít nhất 3 phép tính, hoặc bạn có thể quy định tối đa 4 phép tính/game mà thôi), sau đó bạn tạo bản sao mảng operators, shuffle mảng này rồi áp dụng các phép tính từ trên xuống moves lần. Cách làm này đảm bảo mỗi phép tính chỉ được áp dụng một lần, nhưng đòi hỏi bạn phải có thêm nhiều phép tính nữa. Như trong game gốc, chúng ta có phép đảo dấu, và phép xóa chữ số cuối.
Áp dụng generate() vào src/App.jsx.
import generate from './generate' class App extends React.Component { constructor(props) { super(props) this.state = { ...generate(), gameEnd: false, gameResult: null } } }
Kết quả: (bạn click vào nút reload để xem màn chơi thay đổi nhé) CodeSanbox
Thêm nút CLR
Nút CLR cho phép khởi động lại màn chơi, trong trường hợp chẳng may tính sai. Không quá khó để làm tính năng này, chúng ta chỉ cần lưu state khi khởi tạo game vào một thuộc tính initState nào đó, và khi click vào nút CLR thì gọi đến this.setState(initState).
// src/App.jsx class App extends React.Component { constructor(props) { super(props) const initState = { ...generate(), gameEnd: false, gameResult: null } this.initState = initState // Tạo bản sao của initState this.state = { ...initState } } doReset = e => { e.preventDefault() this.setState(this.initState) } }
CodeSandbox
Kết
Trò chơi của chúng ta tới đây đã tương đối hoàn thành rồi. Chỉ còn một vài tính năng nhỏ, ví dụ như làm cho giao diện hiển thị kết quả đẹp hơn, thêm các phép tính mới, tự động tạo game mới khi người chơi đã thắng màn chơi cũ, hoặc viết code cho nút Help giúp giải thích cách chơi hay tạo nút Hint gợi ý bước đi tiếp theo... nhưng mình sẽ để bạn tự làm nhé.
Hi vọng qua bài viết này bạn đã hiểu về kỹ thuật currying và biết cách áp dụng nó vào dự án thực tế. Bạn có thể tìm thấy mã nguồn của game ở đây https://github.com/ehkoo/calculator. Nếu bạn có cải tiến cho trò chơi thì đừng ngại ngần gửi PR hoặc comment bên dưới nha.